🔍
  1. Главное
  2. Генератор
  3. Должности
  4. Турниры
  5. Команды
  6. Игроки
  7. Wiki
  8. Сервисы
  9. Платные услуги
  10. Зал славы
  11. Комьюнити
Скиллы игроков
комментарии (15)
Автор: Dave Изменено: 06.09.2021 15:57 Просмотров: 41220
Что определяет в большей степени результат матчей, чемпионатов и турниров? Конечно же скиллы. Это самое важное, что есть в ЖФ, и в этой статье мы постараемся разобраться, как именно они влияют на генерацию матча. Вы сможете понять, как лучше прокачивать своих футболистов, а также разобраться, что дают те или иные сильные стороны игроков. Например, вы поняли, что у вашей команды хорошо развита "скорость", но как это можно использовать? Для начала нужно понять, какие игровые действия (пас, дриблинг) используют параметр "скорость". А затем с помощью тактических и персональных настроек сделать акцент на эти действия (больше обводок, длинные передачи на ход).
 
Но для начала несколько важных тезисов о построении модели скиллов в Генераторе 5, без которых вникать в детали не имеет смысла.
 
Преемственность из Г4. Мы сделали все, чтобы тенденции прокачек, сложившиеся годами на проекте, не изменились. Если у полузащитника самое главное пас, затем техника, а затем креативность, то все должно остаться именно так. Средний игрок из Г4 = средний игрок из Г5. Это конечно не означает, что Г5 работает как Г4 - это совершенно разные продукты. Просто балансировка скиллов производилась исходя из имеющихся распределений по проекту.

Что подразумевается под распределениями по проекту? Это большой массив всех прокачек, тот выбор навыков, который вы делали годами в тренировках. Наиболее близким к этому распределению является раздел "средние прокачки по лиге", который можно найти в статистике любого чемпионата:
 
Относительность скиллов в расчетах. Это означает, что все расчеты построены по принципу (sk_a / sk_b), а не (sk_a - sk_b), то есть единоборство игроков с параметрами 10/12 пройдет аналогично единоборству 20/24. Именно поэтому генератор одинаков для топ-клубов, середняков, команд 5 лиги Замбии, ЛФЛ и женских клубов. Не важно, какие у участников матча скиллы, важно, какое соотношение между ними. Именно поэтому глобальная инфляция скиллов никак не повлияет на Г5, его математическая основа очень стабильна.

Опора на ТТД. Для анализа роли скиллов призываем смотреть не только на ТТД (пасы, отборы, перехваты). Например, вы посмотрели матч, где ДМ не совершил ни одного отбора и решили, что отбор ему не нужен. Скорее всего, такой вывод неверен:
1. Всегда важен рисунок игры. В реальной жизни большинство отборов и перехватов совершают игроки команд-аутсайдеров, но это не означает, что они лучшие защитники лиги. У них просто больше работы. Возможно, ваш прессинг работал слишком эффективно и дело до ДМ не доходило, либо соперник играл длинными мячами, либо у соперника нет АМ и никто не пытался обводить вашего ДМ. Вариантов масса, совет один - смотрите игру, ради этого мы сделали 2D.
2. В Г5 скиллы влияют не только на результат единоборства (выиграл / проиграл), но и на давление на атакующего игрока. Представьте, что ваш игрок пытается уйти от Нголо Канте, который буквально "висит" на нем и, кажется, вот-вот отберет мяч. Но все же вашему игроку удается сохранить мяч (так бывает, вопрос вероятности) и вот его следующее действие (например, пас) очень сильно зависит от уровня давления, которое оказывает Канте. А на давление как раз влияют скиллы. Поэтому Канте может не отобрать мяч, но сделать последующий пас либо неточным, либо заставить отдать назад.
3. В реальном футболе тоже нет универсальной ТТД-статистики, которая однозначно дает вердикт о качестве игры. Можно сделать много передач, но все они будут поперек, можно сделать мало перехватов, но контролировать все зоны и просто не давать сопернику приближаться к штрафной. Поэтому самым хорошим показателем является сумма xG созданных вашей командой моментов, а также сумма xG допущенных у ваших ворот моментов. Если соперник нанес мало ударов - вы все делали правильно. Почему это произошло при, например, всего 5ти отборах? Ответ прост - смотрите 2D.

Термины "атакующий" и "обороняющийся". Далее для экономии вашего времени мы будем называть "атакующим" игрока команды, которая на данный момент в атаке, а "обороняющимся" - игрока команды, которая в данный момент пытается отобрать мяч. Амплуа у таких футболистов может быть любое.
 
Давление на атакующего. У Генератора 5 есть важное понятие - давление, которое обороняющийся оказывает на атакующего. Оно принимает значения от 0% до 50% (в редких случаях - после приёма мяча - может принимать значение выше 50%) и непосредственно влияет на успешность последующего действия. Например, давление на Луку Модрича, который пытается сделать пас ближайшему партнеру = 20%. И если без давления он делает такой пас с вероятностью потери 3%, то с давлением будет 3+20=23%. Тут простая математика, чем давление выше, тем сложнее совершить действие.
 
Откуда же берется это давление? Тут тоже все просто - из предыдущего действия. Давление 20% на Модрича возникло потому, что он получил мяч от Варана, при этом вероятность потери у паса Варан-Модрич была 40%. Соответственно, давление - это половина от брака предыдущего действия.
 
Для чего так сделано? Чтобы снизить влияние случайных факторов, стабилизировать игру (да и это просто логично). Например, чудесным образом прошел пас с браком 98% (т.е. 2% вероятности успеха), но следующее действие будет совершить затруднительно, т.к. у него будет давление в размере 49%.

Ещё одна причина, по которой давление просто необходимо - это реализация механики футбола как командной игры. Подстраховка, взаимозаменяемость, универсальность - всё это характеристики реального футбола. Нет такого, что выход одного слабого защитника ломает всю игру команды - его будут страховать, его ошибки можно исправить и замаскировать. Именно поэтому в Г5 слабые игроки могут выдавать хорошие игры - это следствие работы остальной команды, а реализуется это через давление. Если вингер начал обводить защитника с давлением 45%, то провал неминуем, даже если защитник не так силён, а вот против дриблинга с давлением 0% будет сложно справиться даже Серхио Рамосу. Все это может затруднять анализ индивидуальных качеств игроков, но зато делает игру более командной и более зависимой от суммы качеств, а не от навыков худшего игрока.
 
Давление также влияет на xG удара. Если футболист получил мяч пасом с 100% вероятностью успеха, то забить ему гораздо проще, чем с паса вероятностью 40%. Реализуется через блокировку удара - это как раз результат давления. Чем оно больше - тем выше вероятность блокировки.
 
Давление само по себе не зависит от каких-либо скиллов, настроек. Оно вычисляется из брака, который уже зависит от скиллов. Как именно - давайте разбираться.

Пас низом
Одно из самых частых действий в Г5. Успех зависит от:
1. Скиллов исполнителя передачи
2. Скиллов адресата
3. Скиллов обороняющегося, который пытается не дать пасу пройти (перехватить)


[!] Как "читать" данную таблицу:
1. Зелёные палочки означают, что чем навык выше, тем действие будет точнее;
2. Красные палочки, наоборот, показывают, что с ростом навыка падает точность действия (и растёт вероятность отбора/перехвата);
3. Все влияния линейные. Например, +0.4 в пас дает +3% точности передачи, а +0.8 в пас дает +6%;
4. Нет никаких перемножений и сложных связей навыков между собой;
5. Кол-во палочек - "среднее" влияние, для более конкретных (частных) случаев прочитайте текстовое описание;
6. Обычный шрифт - навык важен для позиции (не в целом, а для данного действия), серый - второстепенный навык, красный - ключевой проф.скилл;
7. Сравнение кол-ва палочек в разных таблицах не имеет смысла.

Пас - влияние линейное и зависит от расстояния передачи. Например, пас на 15 метров ваш защитник даст с точностью 80%, а полузащитник - 90%. Разница 10%. При пасе на 30 метров разница будет уже 20% (например, 60% и 80%). То есть чем пас длиннее, тем сильнее сказывается уровень его навыка.

Креативность - способность увидеть открывание партнёра. Влияние прямопропорционально рывку, который делает адресат для получения передачи: если он стоял на месте и получил передачу, то креативность не влияла (кроме пасов в касание, см. следующий абзац). Если же адресат сделал рывок на 10 метров - влияние в 2 раза больше, нежели рывок на 5 метров. Также есть длинные диагональные передачи в ноги (не путайте с лонгболлами, после которых идёт верховая борьба), у них рывок очень затяжной и влияние креативности огромно (может быть даже выше паса).

Креативность для пасов в одно касание - исполнителю нужно моментально просчитать манёвр партнера, в таких случаях влияние креативности выше, чем при обычной передаче (условно +1 палочка в таблице). Также креативность определяет возможный радиус для передачи. Хороший полузащитник может сделать пас в одно касание на 25 метров, защитник - всего на 12. Если креативность около нуля - игрок не сможет сыграть в касание. Влияние навыка абсолютно прозрачно: чем он выше - тем больше дистанция возможной быстрой передачи. Резюмируя, креативность:
1. определяет возможность передачи в касание как таковой
2. влияет на её точность, что делает "крео" главным скиллом для быстрых пасов.

Ускорение - влияет всегда одинаково; для адресата и защитника, который идёт с ним в единоборство. Влияние небольшое, но абсолютно во всех передачах низом, что делает его универсальным навыком, необходимым для каждой команды.

Скорость - влияет сильнее ускорения, но не во всех ситуациях. Чем длиннее рывок (адресата - для получения мяча, обороняющегося - для перехвата), тем больше уровень влияния. Рывок на 15 метров - 4 "палочки", рывок на 10 метров - 2, рывок на 5 и менее - нет влияния.

Выбор позиции (адресат) - в штрафной площади опека происходит гораздо плотнее, потому что потенциальный приём мяча будет "стоить" для обороны дороже. Поэтому для приёма мяча (только в штрафной) подключается еще один скилл - выбор позиции, который необходим для того, чтобы правильно понять замысел партнёра - заранее сделать рывок именно в ту точку, в которую пойдёт пас. Как правило, передачи в штрафную идут на ST, реже на АМ, происходит оценка их выбора позиции: чем он выше, тем выше вероятность понять замысел партнера. Максимум - средний уровень CD на данном уровне команд, как правило ВП у форвардов равен 70% от ВП защитников, что позволяет правильно открываться в 80% случаев. Если открыться не удалось, на 2D вы увидите ситуацию "пас идёт в точку А (в штрафной), а нападающий не понимает и остается в точке Б", именно она однозначно указывает на недостаток выбора позиции. Если ВП хватило, вы увидите обычное единоборство, как это происходит на других участках поля.

[?] Актуально ли всё написанное для длинной передачи?
Да, но только если мяч после неё приземляется, а не идёт в верховую борьбу. Её еще называет диагональю или переводом, в целом это гибрид лонгболла и паса низом. При этом имейте в виду, что такая передача гораздо сложнее для исполнения:
1. Большое влияние паса (из-за длинной траектории)
2. Большое влияние креативности (т.к. как правило адресат делает рывок)
3. Большое влияние скорости (из-за длинных рывков адресата и обороняющегося)

Один из самых сложных для исполнения элементов, требующий отличной прокачки. Однако, любая такая диагональ способна придать импульс вашей атаке, при этом мяч будет под контролем (в отличие от обычного лонгболла, где нужно выиграть серию верховой борьбы и завладеть игровым снарядом).

[?] Расскажите, как рассчитываются пасы для защитников и ST, ведь у них низкое значение "паса"
Расчёт точности передачи полностью аналогичен другим амплуа, но важен контекст. Защитники делают меньше передач и как правило ближнему. В такой ситуации брак передачи 0% и недостаток паса/креативности не может сделать его больше, т.е. пас всегда пройдёт. Есть и обычные "конкурентные" передачи, но и там у защитников есть фора - перехватывать пытаются игроки атаки соперника, у которых "выбор позиции + скорость + ускорение" меньше, чем у профильных защитников. Поэтому частота использования связки "пас + креативность" гораздо ниже, однако полностью игнорировать её не стоит. Рекомендуется прокачка в размере 50% от полузащиты и 70%, если вы используете позиционный выход. Для ST расклад аналогичен - они редко делают передачи и часто назад, но все же прокачайте им пас до 70% от полузащиты, чтобы не было совсем глупых потерь.

[?] Зачем защитнику креативность?
Защитники тоже делают передачи в одно касание - пусть и ближнему, но это важно под прессингом. Также они делают диагонали, либо дают пас на ход (т.е. адресат совершает рывок). Если вы не хотите выбивать (и соответственно терять) мяч при первой опасности - защитникам нужна креативность до уровня 50% от полузащиты. А прокачав до 70% можно смело позиционно выходить из обороны и играючи справляться с прессингом соперника. Также креативность помогает вести и обрабатывать мяч (подробности ниже).

[?] Если в атаке "выбор позиции" влияет только внутри штрафной, то зачем моей полузащите этот навык?
Полузащита активно участвует в прессинге, поэтому прокачивая ей скорость и ускорение, вы улучшаете не только приём мяча и дриблинг, но и работу в обороне. А выбор позиции в 5 раз важнее для обороны, поэтому его прокачка на уровне 50-60% от уровня CD - грамотное решение. Перехват на чужой половине гораздо ценнее, т.к. происходит резкий переход из обороны в атаку, соперник не успевает перестраиваться и у вас появляется пространство для быстрой атаки. Поэтому даже 2 перехвата за игру от полузащитника - это отлично и эффективное использование скилла. Кроме того, не стоит недооценивать давление, которое создаётся на атакующих игроков и приводит либо к будущим потерям, либо к торможению атаки (например, если соперник использует низкий темп).

Обработка мяча
В большинстве ситуаций сразу за пасом низом идёт обработка мяча. Это частный случай "ведения", т.е. футболист пробрасывает мяч немного в сторону, чтобы взять его под контроль. Как только это произошло - он способен выполнять любое последующее действие (пас, удар, обводка) гораздо эффективнее, нежели без обработки (т.е. в касание).

Потерять мяч при обработке мяча невозможно. Но очень важно, какое давление будет на атакующего игрока после обработки, ведь это повлияет на вероятность успеха любого последующего действия. Это такой "клей" всей игры, который невозможно проигнорировать. Любое ли ведение после передачи является обработкой? Нет, если футболист пробрасывает мяч больше, чем на 10 метров и оббегает обороняющегося, то это полноценный скоростной дриблинг, который будет описан в следующем разделе.



Техника (2D + расчёты) - частично (2 палочки из 5) влияние техники видно на 2D - это время, которое футболист тратит на приём мяча. Игрок с недостатком техники делает это медленно, отпускает мяч, а топ-футболист, наоборот, буквально приклеивает игровой снаряд к ноге. Это не только визуализация, есть и практический смысл, качественная обработка мяча:
1. Делает его успешнее (меньше давление в следующем такте);
2. Игроки защиты не успевают вовремя вернуться и занять оборонительные позиции;
3. Лучшее противодействие высокому прессингу.

Техника (только расчёты) - другое (3 палочки из 5) влияние, от которого зависит давление на атакующего игрока по результатам ведения. Забегая вперед, такое же влияние есть у всех видов ведения (обработка, скоростной дриблинг, технический дриблинг), что делает технику ключевым навыком для ведения мяча.

Креативность - способность "поднять голову" и оценить расположение партнёров при обработке мяча. Игроки с высокой креативностью делают это эффективнее и, как следствие, совершает следующее действие с меньшим давлением. Простое линейное влияние: чем выше, тем удачнее обработка, тем лучше следующее действие (пас, удар, кросс или обводка).

Отбор - если обработка происходит на половине поля соперника, то как правило это всегда сопряжено с борьбой, которую навязывает игрок обороняющейся команды. Чем выше отбор, тем выше давление, которое создаётся на атакующего. В зависимости от тактики это приводит либо к дальнейшей потере, либо к игре назад и торможению атаки.

Ускорение - обработка мяча это всегда короткое ведение, поэтому влияет на него ускорение, а не скорость. Влияние аналогично отбору, но чуть меньше.

[?] Почему техника и креативность - ключевые навыки для обработки мяча СМ?
Во-первых, центральные полузащитники выполняют наибольшее кол-во передач, большинство из которых делают с обработкой. Во-вторых, принимают мяч они как правило в центре, где всегда есть визави из обороняющейся команды. LM и RM тоже делают немало передач, но часто принимают мяч на свободном пространстве, где нельзя оказать давление, либо делают передачи после дриблинга. Можно смело утверждать, что от техники и креативности во многом зависит качество передач у СМ.

[?] Если влияние "отбора" и "ускорения" похоже, что почему отбор не нужен полузащите и атаке?
Ускорение у полузащиты и атаки уже прокачено - для приёма передач и техничного дриблинга, поэтому имеет смысл его качать, чтобы улучшать и атакующие показатели, и оборонительные. С отбором ситуация иная - он как правило 2, и его прокачка до 6-10 не добавит профита в атаке, а в обороне будет применяться редко из-за маленького кол-ва ситуаций, в которой отбор применяется. Как правило, на своей половине поля игроки принимают надежные решения с нулевым давлением, поэтому прокачка отбора просто нерентабельна. Придётся потратить много месяцев тренировок, чтобы отбор хоть как-то начал влиять и создавать давление. Лучше прокачать ускорение, которое поможет и в атаке.

[?] Вижу огромное кол-во обработки мяча по ходу матча, означает ли это, что техника, креативность, отбор и ускорение - главные скиллы в игре?
Нет. В игре немало "стерильных" обработок (как и пасов), в которых никакое давление не создается. Например, CD даёт пас на LD, который обрабатывает мяч. Его никто не прессингует (либо делает это совсем издалека), и совершенно не важно, какое там ускорение, отбор или техника (которая только в расчётах). То есть, как и в случае с передачами, действительное кол-во конкурентных обработок меньше, чем их общее число.

Скоростной дриблинг
Атакующий игрок чуть двигает мяч в сторону, затем пробрасывает мяч себе на ход и оббегает обороняющегося - это скоростной дриблинг, один из самых динамичных и интересных моментов матча. И тут вы спрашиваете "если игрок получил мяч и побежал с ним, разве это не обработка?" Да, это именно так во всех случаях кроме скоростного дриблинга - для него обработка не нужна: пробросил и побежал.



Скорость (в атаке) - влияние полностью ощутимо на 2D: чем навык выше, тем с большей скоростью кружочек будет бежать с мячом. Это не только визуализация, есть и практический смысл, дриблинг с высокой скоростью:
1. Делает его успешнее (меньше вероятность отбора и меньше давление в следующем такте);
2. Игроки защиты не успевают вовремя вернуться и занять оборонительные позиции;
3. Лучшее противодействие высокому прессингу.

Обычно следует рывок на 10-12 метров, для этой ситуации и показана таблица. Но если это рывок на 15-18 метров, то влияние в 1.5 раза выше, т.е. оно прямопропорционально длине рывка.

Техника - важно не только уметь быстро бегать, но и делать это с мячом, не отпускать его на 5 метров, поэтому у техники второе влияние. Оно линейное и всегда одинаковое, не зависит от длины рывка.

Креативность - недостаточно просто пробросить мяч вперёд и бежать, нужно найти правильный момент, "качнуть" обороняющегося и этим выиграть доли секунды. Снова простое линейное влияние (чем больше - тем лучше).

Скорость (в обороне) - зеркальное влияние относительно скорости в атаке, чем длиннее рывок атакующего - тем скорость будет влиять сильнее. Чем навык выше, тем сложнее совершить обводку (и тем вероятнее отбор).

Отбор - обязательный навык противодействия любому ведению мяча, и скоростной дриблинг - не исключение. Чем выше отбор, тем выше вероятность отбора (ваш кэп), но и не забывайте про давление: можно не совершить отбор, но создать высокое давление, которое не позволит совершить следующее действие. Возможно, вы замечали длинные забеги вингера и защитника, по ходу которых последний буквально "съедает" атакующего игрока - это происходит как раз благодаря давлению, которое накапливается из такта в такт и в какой-то момент приводит к отбору, либо неточному пасу.

[?] Скорость - главный скилл генератора? Это миф или реальность?
Скорее миф, но есть нюансы. Как следует из описания паса и скоростного дриблинга, влияние навыка "скорость" - это переменная, которая зависит от длины рывков. В общем и среднем скорость влияет не больше и не меньше других навыков - всё прошло через строгую балансировку. Однако, вы как менеджер можете так построить игру команды, чтобы управлять этой самой "переменной". С другими навыками это чуть сложнее и меньше контролируется, а вот скорость и креативность гораздо больше зависят от вас. Например, вы ставите высокий темп и свободу выбора, что непременно даст больше скоростного дриблинга, а, значит, влияния скорости. Или будете играть длинными передачи с высоким темпом - там влияние скорости превратится из 1ой палочки в 4-6.

Но есть и обратная сторона медали - ваш соперник тоже может достаточно легко "отключить" ваш козырь, причем не с помощью длительной стратегии прокачки, а с помощью схемы и тактики, т.е. буквально в пару кликов. Другими словами, "пан или пропал" - опора на скорость очень рискованная и делит ваши игры на мегауспешные и провальные, а также требует отличного понимания игрового процесса. "Ливерпуль" образца 2017-2018 - отличный пример и сравнение: в прессинге и контратаке лучшая команда в мире, но если построить игру иначе, то возникнут проблемы даже со слабыми коллективами.

Поэтому вам решать - делать команду более универсальной, либо более рискованной. Немаловажную роль здесь стоит отвести соперникам - если все они поголовно играют высоким прессингом, то скорость - отличное оружие против него. Но если они начнут массово догадываться и переходить на другие виды прессинга, то ваш козырь может постичь участь домика Нуф-Нуфа.

[?] У моего полузащитника скорость на 5 выше, чем у защитника. Почему он не обводит его постоянно?
Генератор не работает по принципу "сравнивать 2 скилла, выбрать большее, выбрать победителя". Это было бы странно и очень дискретно. Чем выше скорость - тем выше вероятность успешного действия. Но и помимо скорости есть другие факторы:
1. Давление, с которым совершался дриблинг
2. Игровая ситуация (например, при подстраховке существенно снижается вероятность обводки)
3. Другие скиллы (техника, креативность, отбор)

Если уж проводить прямое сравнение, то со средним по лиге. Например, ваш вингер на 3 пункта скорости быстрее среднего, а защитник соперника - лишь на 1. Техника, креативность вингера и отбор защитника - по среднему. Значит у вас преимущество в 3-1=2 скилла. При этом не забывайте, что в случае паритета скиллов вероятность обводки не 50/50, а где-то 65/35. В описанном примере будет где-то 70+% точности обводки при прочих равных. Но если защитника постоянно страхуют, либо вингер получает плохие передачи (т.е. с давлением), то показатель может упасть.

Техничный дриблинг
Всё остальное ведение (кроме первого касания и скоростных забегов) - это техничный дриблинг. Медленные короткие рывки и обводка по диагонали - самые частые проявления техничного дриблинга. Оно не всегда засчитывается в статистику обводок, но тоже очень важно для продвижения, особенно у СМ и особенно против "автобусов".



Ускорение (в атаке) - аналогично обработке и скоростному дриблингу визуализируется на 2D (скорость кружочка) и влияет на расчёты. Диагональная обводка чуть длиннее, поэтому там ускорение влияет на 40% больше.

Техника + креативность - полностью аналогично скоростному дриблингу: контроль мяча, выбор момента для движения. Простое линейное влияние.

Ускорение (в обороне) - зеркальное влияние относительно ускорения в атаке, аналогично если обводка диагональная, то влияние чуть выше. Обводки со смещением в центр происходят чаще, если ставить темп 3+

Отбор - куда без главного оборонительного скилла? Простое, линейное и большое влияние. Помогает не только отбирать, но и наращивать давление (как и любой другой навык), что тормозит атаки.

[?] Это нормально, что влияние ускорения и отбора одинаковое? У моих защитников ускорение гораздо меньше.
Да, ведь отбор влияет и для скоростного дриблинга, и для техничного, а ускорение/скорость - только для одного из типов. Соответственно, влияние отбора в 2 раза выше, плюс еще не забывайте про обработку мяча. У скорости и ускорения ещё есть влияние на открывание под передачу, но оно всё равно не покрывает то двойное преимущество, которое имеет отбор.

[?] Часто вижу скоростной дриблинг, а техничный вроде редко, это означает, что ускорение не нужно?
Нужно. За матч ~30 примеров скоростного дриблинга, а "простого" ведения мяча - больше сотни. Каждый раз, когда ваш игрок делает короткое смещение с мячом под давлением соперника - влияет ускорение. Если его недостаточно, будет отбор. Легко проверить - в каждом матче кол-во отборов выше, чем неудачных обводок у соперника.

[?] Прокачал креативность LW/RW на уровне техники, т.к. оно активно влияет на все виды ведения, так ещё и на передачу, я хитрее всех?
Да, вполне возможно. Для обводки крео чуть меньше важно, чем техника, поэтому при прочих равных лучше наверное качать технику. Однако, если вы сможете заставить вингера делать передачи в касание, сложные передачи на ход и вразрез, то однозначно извлечёте профит из своего решения. Если же ваш вингер "прошёл - навесил", то вряд ли.

Пас верхом
Это классический лонгболл - мяч летит верхом, а далее адресат и обороняющийся сражаются в воздухе: победитель единоборства играет головой. В эту же категорию входят все навесы (кроссы) под удар головой.



Пас - линейное влияние, которое не зависит от дистанции паса. При этом сама передача с увеличением длины становится менее точной, но это не следствие навыка "пас". Если лонгболл исполняет вратарь, то навык не учитывается (иначе все передачи были бы неточными), в будущих версиях за вынос вратаря будут отвечать "сила выноса" и "точность выноса". Это исключение актуально только для верховой передачи, если вратарь делает пас низом - навык учитывается.

Борьба в воздухе (адресат) - большое влияние, которое зависит от дистанции передачи: чем она выше, тем больше навыка требуется. Как правило, форвард обладает меньшей БВ, чем защитник, и это означает, что выиграть борьбу за относительно короткий кросс (например, подача с углового) ему будет проще, чем после навеса из глубины поля.

Выбор позиции - влияние аналогично пасу низом, а именно на вероятность правильного открывания в штрафной площади. Обратите внимание, что это актуально и для стандартов, куда подключаются защитники.

Борьба в воздухе (оборона) - простое линейное влияние, которое не зависит от дистанции передачи. Если сравнивать с атакой, то влияние БВ в обороне аналогично влиянию БВ в атаке, если мяч летит 2 секунды. В среднем так и происходит, поэтому влияние (БВ атака = БВ оборона) можно принять условно равным. 

[?] Может не качать БВ, сэкономить тренировки? Всё равно многие играют низом.
Это верно, что БВ влияет только в одном действии, которое встречается в игре не так уж часто, однако:
1. Давление после верхового единоборства при кроссе влияет на xG удара;
2. Лонгболл - самый простой способ развития атаки, и если плохую прокачку других скиллов можно замаскировать, то с БВ этого не выйдет;
3. Влияние единицы БВ - самое сильное в генераторе;
4. На стандартах всегда важна борьба в воздухе.

Так что мы бы не советовали игнорировать БВ, особенно в обороне. В атаке же важно помнить, что соперник может выстроить эшелонированную оборону, которую можно пробить только с помощью кроссов. Если у вас в запасе всегда есть другой форвард "с головой", то отлично, если нет - стоит прокачать навык основному нападающему.

[?] У нападающего БВ 12, а у защитника 16, почему форвард забил головой?
В генераторе нет сравнения "у кого больше, тот и выиграл". Чем больше БВ у форварда - тем выше шанс выиграть единоборство и пробить с меньшим давлением. Чем выше БВ у защитника - тем больше он выиграет единоборств, а если не выиграет - создаст больше давление и xG удара будет меньше. Прямое сравнение не имеет смысла, защитники в целом лучше прокачены по БВ.

[?] Зачем борьба в воздухе крайним защитникам?
Тут важно вернуться к самому началу статьи, где мы говорим, что сохраняем сложившиеся годами тенденции прокачек, так вот у LD/RD борьба в воздухе является 5м навыком и в среднем составляет 85% от БВ центральных защитников. А это значит, что в генератор заложены верховые единоборства для крайних дефов:
1. Стандартные положения (у соперника могут подключиться ST + CD + CD, которых кроют CD + CD + LD);
2. Удары от ворот (часто идут на крайних защитников);
3. Навесы на дальнюю штангу в игре (CD туда не успевают);
4. Навесы с игры, если сломалась оборонительная структура и CD покинул центр штрафной площади;
5. Длинные передачи соперника со своей половины поля (лонгболлы, выносы);
6. Кроссы на голову не на ST.

Удар по воротам
Удар - не обособленное действие, а логичное завершение атаки. Важно "добраться" до удара с минимальным давлением, чтобы получить как можно больший xG. Это означает, что всё вышеописанное косвенно влияет на удар, т.к. от накопленного давления зависит, будет ли удар заблокирован. Но и у самого удара есть влияние эксклюзивных навыков, которые используются только при попытках поразить ворота.



Точность удара - влияет на вероятность попасть в створ ворот. Под этим подразумевается как "не промахнуться", так и не попасть под блокировку обороняющимся (которая возможна при давлении). Влияет только при ударах ногой. Зависимость линейная, но т.к. вероятность гола = (вероятность пройти блокировку) x (вероятность попасть в створ) x (вероятность пробить мимо вратаря), то снижение СУ-ТУ даже на 3-5 пунктов относительно ST существенно понижает xG удара. Если ваш игрок бьет за матч чаще 2х раз, то крайне рекомендуется вкачивать СУ/ТУ как ключевые навыки для удара.

Сила удара - влияет на вероятность пробить мимо вратаря, т.е. непосредственно забить гол. Чем удар сильнее, тем вратарю сложнее среагировать, если мяч уже летит в створ. Влияет только при ударах ногой. Зависимость линейная с оговоркой на перемножение трех вероятностей.

Игра на выходах - влияет, если удар наносится ногой, без давления, не со стандарта и с 15 метров (и менее). Таких ударов гораздо меньше, чем других, но:
1. У них всегда большой xG;
2. Влияние ИВ просто огромно;
3. Нельзя замаскировать вратарской выучкой, как в других ударах.

Выбор позиции - влияет, если удар наносится с 16 метров и более. Таких ударов большинство, но сравнивая влияние с другими скиллами, помните, что важно не кол-во ударов, а сумма их xG. Простое линейное влияние, которое выступает в противовес силе удара бьющего.

Реакция - влияет, если удар наносится с 15 метров и менее, кроме ударов, где работает игра на выходе. Таких ударов меньше, чем на ВП, но их xG обычно выше. Один из самых популярных скиллов для прокачки вратарей, линейное влияние в противовес силе удара, т.е. помогает вратарю не пропускать голы.

Вратарская выучка - навык, который влияет в большинстве ударов по воротам. Если вы точно не знаете, каких ударов по вашим воротам больше, можно выбрать "стабильный" вариант - выучку, которая является универсальным скиллом. Аналогично линейное влияние в противовес СУ, ровно в 2 раза меньше, чем реакция и выбор позиции (но зато влияет и там, и там).

[?] Как понять оптимальное соотношение между выучкой и 3мя другими навыками?
В системе тренировок скорость прокачки зависит от порога, т.е. текущего значения навыка. Для вратарской выучки стоит исключение - порог условно делится на 2.5. Это означает, что выучка 50 будет качаться аналогично реакции 20. Это соотношение заложено и в генератор. Соответственно, сбалансированной прокачкой является 18-18-18-45, 20-20-20-50, 24-24-24-60 и так далее. Адаптация даёт аналогичные варианты. Однако, вы можете улучшить качество игры своего вратаря, профилируя его под стиль вашей команды. Например, вы играете в оборону и не допускаете ударов в упор - можно сделать акцент больше на ВП, меньше на реакцию и ИВ. Либо, наоборот, вы играете по системе "мы забьем, сколько захотим, а вы сколько сможете", в таком случае вашего вратаря будут расстреливать с близких расстояний, и реакция с ИВ очень пригодятся. Проанализировать частоту тех или иных моментов можно на странице матча, где каждого удара указаны навыки вратаря, использованные при генерации.

[?] СУ/ТУ не влияет для удара головой, а что же тогда влияет?
Прямым образом - ничего. Но косвенно влияет давление, которое является вероятностью успешного кросса в предыщущем такте. Соответственно, борьба в воздухе определяет не только, пройдёт кросс или нет, но и давление, что в свою очередь влияет на xG удара.

[?] Что важнее: сила или точность удара?
Зависит от стиля игры вашей команды. Если большинство ударов наносится сблизи и/или с низким давлением, то с попаданием в створ проблем быть не должно, т.е. влияние ТУ будет не так ощутимо. В таком случае лучше сделать опору на силу удара. Если вы наносите много дальних ударов, то лучше прокачать ТУ - ведь это будет давать угловые, с которых тоже можно забить. Если же против вас слабый вратарь, то чем больше ударов в створ - тем больше шансов получить преимущество от его недостатков.

[?] Почему одни форварды часто бьют в касание, а другие с тех же позиций - нет? Как защищаться от таких ударов?
Действительно, почти в одинаковых точках ST может начать принимать, водиться, а может сразу пробить. Обычно пользователи предпочитают второе, как же этого добиться? Если дистанция, угол и трудность одинаковые, то остаётся:
1. Давление
2. Настройка и/или роль "чаще бить"

Нападающий принимает решение об ударе, если чувствует, что потенциальный xG удара велик. На эту оценку влияет в том числе давление: если форвард чувствует, что его "накрыли", то скорее постарается продолжить игру. А если давление низкое, потенциальный xG высок, то почему бы не пробить? Осталось понять, что влияет на давление. Из мануала мы знаем, что давление = половина от брака предыдущего такта, т.е. паса низом. Соответственно, пас и креативность дающего, ускорение и скорость (если делает рывок более 5 метров) самого форварда и выбор позиции + ускорение + скорость защитника могут влиять на это решение. Помимо скиллов важна командная настройка дистанции удара (22/28/35) и персональная роль "чаще бить" - они диктуют чаще/реже бить, т.е. менять планку xG, при которой решением будет именно удар.

Другое
Небольшой разбор других игровых действий, в которых могут влиять скиллы.
 
Офсайды
На вероятность офсайда напрямую не влияют те или иные скиллы футболистов. Офсайдов за игру очень мало (около 1го на команду), и "пощупать" влияние скиллов крайне сложно. Когда имеет место такое редкое событие, то желательно не делать его зависимым от множества факторов, поэтому единственное, что определяет вероятность офсайда - прокачка командных тренировок.
 
Фолы
Непосредственно конкретные навыки не заложены в расчет фола, однако на решение фол/нет влияет давление, оказываемое на атакующего. Давление, как известно, может складываться из практически любых скиллов, все зависит от предыдущего действия (пас, обводка, длинная передача). Более подробная информации в мануале по фолам
 
Штрафные удары и пенальти
Это частные случаи обычного удара, которые наносятся без давления. При пенальти учитывается СУ+ТУ, у вратаря - вратарская выучка и реакция. При штрафном ударе - выбор позиции и выучка, т.к. все штрафные наносятся с дистанции более 18ти метров.
 
Навесы с угловых и штрафных
Расчет аналогичен "пасу верхом", при этом давление отсутствует. К стандартам подключаются защитники с высокой борьбой в воздухе, а выбор адресата передачи разнообразен, поэтому нередко со стороны защиты не только CD вступает в верховое единоборство, но и LD, RD, DM, ST. Поэтому определённый уровень борьбы в воздухе необходим и им, особенно если ваша команда часто фолит.

Навыки вратарей
Выше мы разобрались с 4мя главными навыками для вратаря, а что с остальными шестью?
1. Пас - влияет на передачи низом (верхом - нет) и вбросы мяча рукой;
2. Сила и точность выноса - пока ни на что не влияют (но будут на пас верхом в будущих версиях);
3. Скорость - аналог скорости и ускорения для полевых (дриблинг и приём передач, т.е. влияние минимально);
4. Работа с мячом - аналог техники и креативности (обработка мяча, сложные передачи = минимум влияния);
5. Полевой игрок - аналог отбора, выбора позиции и борьбы в воздухе (минимум влияния).

Таким образом, из второстепенных навыков имеет смысл прокачка паса, если ваш вратарь разыгрывает мяч низом. Рекомендуемое значение 30-40% от полузащиты.

1 скилл = 1 влияние
С вводом обновления 5.1 влияние скиллов стало проще и прозрачнее, за каждым навыком по возможности закреплено одно действие. Давайте резюмировать:


Некоторые скиллы имеют и второе влияние, но в целом могут быть ассоциированы именно с указанными действиями. Надеемся, что теперь работает с навыками (прокачками) станет для вас простым и понятным делом!

Обсуждение статьи

 

Обсуждение добавить
D-e-n-i-M 04.10.2021 23:28
Не хватает про удары в касание. Есть ли такое понятие? Используется ли обработка мяча при этом или какие свои для такого удара навыки задействуются.
NicolasVarg 07.07.2021 18:23
Я не понял
Последняя запись про нововведение 5.1 отменяет всё что написано выше?
Мне например интересно как ВП работает при атаке?
Saberbourn 26.10.2020 00:09
Согласен с greenrus. Я понимаю что игровой баланс и т.д. Но в некоторых моментах вы через чур уж дотошны, а в некоторых, например таких как CM с отбором 2.00 просто смешно. Это типа у всех команд в составе Поль Погба? Что уж говорить о том, что сейчас все больше команд старается играть в тотальный футбол, где даже нападающие пытаются отбирать. И вообще, получается, что цель высокого прессинга только в том, чтобы в дальнейшем (из-за давления созданного СМ с отбором 2.00) CD легче отобрал мяч. Вы вроде бы за логичность и реалистичность, но этот момент реализмом не сильно пахнет.
greenrus 26.09.2020 17:32
Почему для CM отбор - непрофильный скилл? Они что не вступают в отбор в центре поля? А DM, который чуть ниже уже вступает. Странно это, учитывая, что когда смотришь матч, CM часто приходится отбирать мяч. В итоге по прокачке CM, которые должны быть сбалансированы по всем статам, вообще без отбора, нереалистично совсем.
100002621377388 09.08.2020 22:05
Те же яйца что и в предыдущей статье, только в профиль, но больше подробностей ))
komersant 04.08.2020 17:51
Спасибо пока это лучшее пояснение за всю историю
Vladimir34 23.07.2020 16:12
Ну вот теперь хоть более-менее что-то проясняется, спасибо.
Dave 23.07.2020 14:34
вопросы лучше в топик (в конце ссылка "обсуждение статьи")
K1nZazzA 23.07.2020 13:56
3. Навесы на дальнюю штангу в игре (CD туда не успевают);

Интересно... Если ставить на ближнюю, то навесов нет вообще.. Получается, все навесы с настройкой "чаще на дальнюю" гена отправляет как бы на дальнюю и поэтому СД не играют?) Так вот в чем подвох.. Тогда не логично ли разделить атаки на "Низом" и "Навесы"? При навесах на ближнюю я вообще навесов почти не вижу, я так ставлю игру низом.. Нелогичная логика.
K1nZazzA 23.07.2020 13:51
"Это верно, что БВ влияет только в одном действии, которое встречается в игре не так уж часто.."

:DD Ага.. не так часто)) Поржал, спасибо.
Renegi 23.07.2020 13:44
качайте выносливость! до 18, увози меня скорей, восемнадцать мне уже!
K1nZazzA 23.07.2020 13:36
1. "Давление само по себе не зависит от каких-либо скиллов, настроек."
________________________________________________________________

2. а) Больше техники - меньше давления после обработки
б) "Чем выше отбор, тем выше давление, которое создаётся на атакующего."
ImpAsh 23.07.2020 12:32
Ой, посмотрите) Слепые котятки открыли глазки) Теперь будет немного проще)
Soldat 23.07.2020 09:55
Качайте всё. Ясно
issaki 21.07.2020 19:32
теперь понятнее
© 2006-2024 SLF.FM
Vk Twitter
главная | лицензионное соглашение | Политики конфиденциальности и cookies | об игре | форум | мобильная версия | темная тема
Мы принимаем платежи через Visa / Mastercard / МИР / Chronopay